Counter-Strike 2 を起動し、すぐに開発者コンソールを開いて m_rawinput 1 と入力した場合は、あなたは一人ではありませんが、おそらくコマンドが完全に欠落していることに気づいたでしょう。

このよくある混乱点に対する簡単な答えは、CS2 がデフォルトで raw 入力を強制的にオンにし、Windows OS の処理を​​完全にバイパスしながら、マウス センサーから直接読み取るようにゲームをハードコードすることです。しかし、生の入力が永続的に有効になっている場合、なぜ多くのベテラン プレーヤーが自分の目標が "floaty" または CS:GO と比較してわずかにずれていると感じるのでしょうか?

原因はマウス入力ではありません。これは、Source 2 の新しいサブティック アーキテクチャ、フレームタイム ペーシング、および最適化されていないシステム レイテンシーの組み合わせです。このガイドでは、新しい入力システムがどのように機能するかを正確に説明し、鮮明な 1 対 1 の競争力を取り戻すために調整する必要があるハードウェアとビデオの設定について説明します。

CS2 は生の入力を使用しますか?

Raw 入力は、Counter-Strike 2 が Windows オペレーティング システムを完全にバイパスして、マウスのハードウェア センサーから動きデータを直接読み取ることを可能にするシステムです。この直接の通信ラインがないと、マウス信号はまず Windows を通じてフィルタリングされ、独自の感度乗数を適用したり、組み込みのマウス アクセラレーションを挿入したりできます ("ポインターの精度を高める" とラベル付けされることがよくあります)。

生データをキャプチャすることにより、ゲームは物理的な動きの純粋な 1 対 1 の変換を保証します。つまり、パッド上でマウスをちょうど 5 センチメートルスワイプすると、スワイプの速度に関係なく、常に同じゲーム内回転が得られます。ピンポイントのフリックショットと細心のスプレートランスファーに依存する競技プレーヤーにとって、このフィルターされていない入力は機械的一貫性の絶対的な基盤となります。

CS2 で生入力を有効にする方法

Counter-Strike 2 では、生入力がデフォルトで有効になっており、ゲーム エンジンにハードコーディングされているため、手動で有効にする必要はありません。

プレイヤーが m_rawinput 1 コマンドを使用するか、メニューで設定を切り替える必要があった CS:GO とは異なり、CS2 では、オペレーティング システムのマウス設定 (Windows など "ポインタの精度を強化") をネイティブにバイパスして、最大限の精度と一貫性を確保します。

ゲームは常に未処理のサブティック データをマウス ハードウェアから直接読み取るため、古い生の入力コマンドは完全に廃止されました。目的が少しずれていると感じたり、従来の設定を再現しようとしている場合でも、実際に生の入力をすでに体験しているのでご安心ください。さらに微調整を行う場合は、物理的なマウスの DPI またはゲーム内の感度設定を通じて行う必要があります。

CS2 Raw 入力コマンドの説明

プレイヤーは頻繁に開発者コンソールを開いて m_rawinput 1 や m_customaccel などの従来のコマンドを探しますが、Counter-Strike 2 は内部でのマウス データの処理方法を完全に書き換えました。

CS2 では、Valve の Source 2 エンジンがサブティック アーキテクチャに対応するためにシステム レベルで生の入力を強制するため、これらの変数は "command not found" エラーを返します。ゲームのサーバーのティックレートがカーソル位置をサンプリングするのを待つ代わりに、CS2 はマウス ハードウェアのポーリング レートをリアルタイムで常に追跡し、クリックまたはフリックした正確なマイクロ秒をキャプチャします。

エンジンが正しく機能するには、この超高精度で純粋な物理データのストリームが必要であるため、Windows のポインター設定とオペレーティング システムのマウス アクセラレーションは自動的にバイパスされます。その結果、入力の一貫性を微調整することはコンソールでは行われなくなりました。代わりに、マウスのポーリング レート (1000 Hz や 4000 Hz など) と、マウスのネイティブ ソフトウェアの高速化されていないクリーンな DPI プロファイルを一致させることに完全に依存しています。

古い CS:GO config.cfg または autoexec.cfg ファイルを移行する場合、m_rawinput または古いアクセラレーション変数を含む行は、他のバインドを壊すことなく CS2 によって単純に無視されます。

CS2 でのマウス入力の仕組み

このデータの絶対的な整合性を保証するために、Source 2 エンジンはハードコーディングされた変更不可能なレベルで Raw 入力を強制し、周辺機器とゲームの間に直接のパイプラインを作成します。この厳密なハードウェアからエンジンへの connectイオンは、すべての Windows OS 設定を完全にバイパスします。

その結果、Windows の感度スライダーや、一貫性のないことで有名な"ポインター精度の強化" (OS レベルのマウス アクセラレーション) などの外部変数は、ゲームによって完全に無視されます。このオペレーティング システムの干渉を取り除くことで、CS2 は物理 DPI とポーリング データの完全な 1:1 変換を保証し、最高レベルの競技プレイで必要とされる妥協のない機械的一貫性を実現します。

CS2 で Raw 入力を無効にできますか?

いいえ、Counter-Strike 2 では生の入力を無効にすることはできません。

Valve がゲームを Source 2 エンジンに移行したとき、この機能を切り替える機能が永久に削除され、m_rawinput 0 などの従来のコンソール コマンドが完全に機能しなくなってしまいました。ゲームのサブティック アーキテクチャでは、すべてのアクションに対してマイクロ秒単位の正確なタイムスタンプが必要であるため、エンジンはマウス ハードウェアから直接、中断されず混じりけのないデータをフィードすることを義務付けています。

このハードコードされたシステムは、CS2 が常に Windows オペレーティング システムの設定とソフトウェア レベルのマウス アクセラレーションをバイパスすることを意味します。その結果、照準の感触をカスタマイズしたいプレイヤーは、開発者コンソールを介して生の入力やカスタム加速曲線を切り替えることに頼ることができなくなりました。すべての調整は、物理マウスの DPI プロファイルとゲーム内の感度スライダーによってのみ処理する必要があります。

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