Counter-Strike 2를 부팅하고 바로 개발자 콘솔을 열어 m_rawinput 1을 입력했다면 혼자가 아니지만 명령이 완전히 누락된 것을 발견했을 것입니다.

이러한 일반적인 혼동 지점에 대한 짧은 대답은 CS2이 기본적으로 원시 입력을 ON으로 설정하여 Windows OS 처리를 완전히 우회하면서 마우스 센서에서 직접 읽도록 게임을 하드코딩한다는 것입니다. 그러나 원시 입력이 영구적으로 활성화되면 왜 그렇게 많은 베테랑 플레이어가 자신의 목표가 "floaty"이거나 CS:GO에 비해 약간 벗어난 것처럼 느끼나요?

범인은 마우스 입력이 아닙니다. 이는 Source 2의 새로운 하위 틱 아키텍처, 프레임 시간 속도 및 최적화되지 않은 시스템 대기 시간의 조합입니다. 이 가이드에서는 새로운 입력 시스템이 어떻게 작동하는지 정확하게 분석하고 명확한 1대1 경쟁 목표를 되찾기 위해 조정해야 하는 하드웨어 및 비디오 설정을 안내합니다.

CS2은 원시 입력을 사용합니까?

원시 입력은 Counter-Strike 2가 Windows 운영 체제를 완전히 우회하여 마우스 하드웨어 센서에서 직접 움직임 데이터를 읽을 수 있도록 하는 시스템입니다. 이러한 직접적인 통신 회선이 없으면 마우스 신호는 먼저 Windows를 통해 필터링되어 자체 감도 승수를 적용하거나 내장 마우스 가속도를 주입할 수 있습니다(종종 "포인터 정밀도 향상"로 표시됨).

원시 데이터를 캡처함으로써 게임은 신체 움직임의 순수한 1:1 변환을 보장합니다. 즉, 패드에서 마우스를 정확히 5cm 정도 스와이프하면 스와이프 속도에 관계없이 게임 내에서 항상 동일한 회전이 발생합니다. 정확한 플릭 샷과 세심한 스프레이 이동에 의존하는 경쟁적인 플레이어의 경우 필터링되지 않은 입력은 기계적 일관성의 절대적인 기반입니다.

CS2 에서 원시 입력을 활성화하는 방법

Counter-Strike 2에서는 원시 입력이 기본적으로 활성화되어 있으며 게임 엔진에 하드코딩되어 있으므로 수동으로 켤 필요가 없습니다.

플레이어가 m_rawinput 1 명령을 사용하거나 메뉴에서 설정을 전환해야 했던 CS:GO과 달리 CS2는 기본적으로 운영 체제의 마우스 설정(예: Windows "포인터 정밀도 향상")을 우회하여 정확성과 일관성을 최대화합니다.

게임은 항상 마우스 하드웨어에서 직접 처리되지 않은 하위 틱 데이터를 읽기 때문에 이전 원시 입력 명령은 완전히 쓸모가 없습니다. 목표가 약간 벗어난 느낌이 들거나 레거시 설정을 복제하려는 경우 이미 실제 원시 입력을 경험하고 있다는 점을 확신하십시오. 추가적인 미세 조정은 실제 마우스 DPI 또는 게임 내 감도 설정을 통해 수행해야 합니다.

CS2 원시 입력 명령 설명

플레이어는 m_rawinput 1 또는 m_customaccel과 같은 레거시 명령을 찾기 위해 개발자 콘솔을 자주 여는 반면, Counter-Strike 2는 마우스 데이터가 내부적으로 처리되는 방식을 완전히 다시 작성했습니다.

CS2에서 이러한 변수는 "명령을 찾을 수 없음" 오류를 반환합니다. 왜냐하면 Valve의 소스 2 엔진은 하위 틱 아키텍처를 수용하기 위해 시스템 수준에서 원시 입력을 강제하기 때문입니다. 게임의 서버 틱레이트가 커서 위치를 샘플링할 때까지 기다리는 대신 CS2은 마우스 하드웨어의 폴링 속도를 실시간으로 지속적으로 추적하여 클릭하거나 긋는 정확한 마이크로초를 캡처합니다.

엔진이 올바르게 작동하려면 이러한 초정밀하고 순수한 물리적 데이터 스트림이 필요하기 때문에 Windows 포인터 설정 및 운영 체제 마우스 가속이 자동으로 무시됩니다. 결과적으로 입력 일관성을 미세 조정하는 작업이 더 이상 콘솔에서 발생하지 않습니다. 대신 마우스의 폴링 속도(예: 1000Hz 또는 4000Hz)를 마우스 기본 소프트웨어의 깨끗하고 가속되지 않은 DPI 프로필과 일치시키는 데 전적으로 의존합니다.

이전 CS:GO config.cfg 또는 autoexec.cfg 파일을 마이그레이션하는 경우 m_rawinput 또는 이전 가속 변수가 포함된 모든 줄은 다른 바인딩을 중단하지 않고 CS2에 의해 무시됩니다.

CS2 에서 마우스 입력이 작동하는 방식

Counter-Strike 2에서 마우스 입력은 본질적으로 게임의 하위 틱 아키텍처에 연결되어 Source 2 엔진이 플레이어 움직임을 해석하는 방식을 근본적으로 변경합니다. 십자선 위치를 샘플링하기 위해 다음 렌더링된 프레임이나 서버 틱을 기다리는 대신 CS2은 기본 폴링 속도로 마우스 하드웨어에서 직접 원시 위치 데이터를 지속적으로 가져와 모든 플릭 및 클릭에 정확한 마이크로초 타임스탬프를 할당합니다.

이 데이터의 절대적인 무결성을 보장하기 위해 Source 2 엔진은 하드코딩된 변경 불가능한 수준에서 원시 입력을 적용하여 주변 장치와 게임 사이에 직접적인 파이프라인을 생성합니다. 이 엄격한 하드웨어-엔진 connection은 모든 Windows OS 설정을 완전히 우회합니다.

결과적으로 Windows 민감도 슬라이더나 일관되지 않은 것으로 악명 높은 "포인터 정밀도 향상"(OS 수준 마우스 가속)과 같은 외부 변수는 게임에서 완전히 무시됩니다. 이러한 운영 체제 간섭을 제거함으로써 CS2는 물리적 DPI 및 폴링 데이터의 완벽한 1:1 변환을 보장하여 최고 수준의 경쟁 플레이에 필요한 타협하지 않는 기계적 일관성을 제공합니다.

CS2에서 원시 입력을 비활성화할 수 있습니까?

아니요, Counter-Strike 2에서는 원시 입력을 비활성화할 수 없습니다.

Valve가 게임을 Source 2 엔진으로 전환했을 때 이 기능을 토글하는 기능을 영구적으로 제거하여 m_rawinput 0과 같은 레거시 콘솔 명령이 완전히 작동하지 않게 했습니다. 게임의 하위 틱 아키텍처는 모든 작업에 대해 정확하고 마이크로초 단위의 정확한 타임스탬프를 요구하기 때문에 엔진은 마우스 하드웨어에서 직접 중단 없이 완전한 데이터 피드를 요구합니다.

이 하드코딩된 시스템은 CS2이 항상 Windows 운영 체제 설정 및 소프트웨어 수준 마우스 가속을 우회함을 의미합니다. 결과적으로 조준 느낌을 맞춤 설정하려는 플레이어는 더 이상 개발자 콘솔을 통해 원시 입력 또는 맞춤 가속 곡선을 전환하는 데 의존할 수 없습니다. 이제 모든 조정은 물리적 마우스 DPI 프로필과 게임 내 감도 슬라이더를 통해서만 처리되어야 합니다.

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